Conditions de Victoire/Défaite

  • Faire 6 dégâts au vanguard adverse. Quand un joueur a 6 cartes ou plus dans sa Dammage Zone après la résolution des effets, le joueur perd la partie.
  • Quand un joueur n'a plus de cartes dans son Deck peut importe quand dans la partie, il perd instantanément la partie.
  • Quand un joueur n'a pas de vanguard, le joueur choisi une carte dans son Soul, et le ride as [Stand]. Cependant, si le joueur n'a pas de vanguard ni de carte dans son Soul à ce moment, il perd la partie.
  • Un joueur peut aussi gagner la partie avec les habilités de cartes, comme Star-Vader, "Omega" Glendios.
  • Si le deux joueurs ont une de ces conditions en même temps, la partie se fini sur un Draw.



Règles de construction de Deck
Comme règle globale: Les habilités continues concernant la construction du Deck principal ou du G Deck, sont appliqués comme un remplacement des règles suivantes.Vous ne pouvez avoir que jusqu'à 4 cartes avec le même nom de carte imprimée entre votre Deck principal et G Deck ( même si la carte a une illustration alternative).
Deck Principal

  • Avoir exactement 50 cartes (incluant le premier vanguard).
  • Doit contenir uniquement des cartes qui sont des Normal Units et Trigger Units.
  • Vous ne pouvez avoir plus de 4 cartes qui sont des Heal Trigger.
  • Vous ne pouvez avoir plus de 4 cartes qui ont l'habilité Sentinel.


G Deck

  • Vous ne pouvez avoir plus de 16 cartes.
  • Ne peut contenir que des cartes qui sont des G Unit.


Regulation

  • Fight Formats
  • Restricted Cards



Lire une Carte
Actuellement, il y a 12 propriétés pertinentes qu'une carte a sur le Gameplay. Elles peuvent aussi être appelées "caractéristique original" de la carte.
Comment jouer à Cardfight!! Vanguard ?  Latest?cb=20151208134104


  1. Nom de carte. Certaine cartes japonaises ont des petites lettres au dessus des kanji pour aider la lecture. ces lettre ne font pas partie du nom et ne valent rien vis à vis du Gameplay.

  2. Texte de carte ou habilité. Certaines cartes n'ont pas d'habilité sur elles. Les habilités qui sont accordées par effet ne sont pas existante tant que la source n'ai utilisés son effet. Un texte d'aide entre parenthèses sont utilisé pour expliquer certaines règles ou actions.
  3. Type de carte. Les cartes sont: sois Normal Unit, sois Trigger Unit ou G Unit.

  4. Clan. Dans les textes de cartes, le nom de Clan apparaît avec "《》" pour les versions Japonaises, et avec "«»" pour les version anglaises. Si une cartes a un nom de Nation à la place, elle appartient à tout les cartes de cette nation.

  5. Race. Dans le texte de carte, le nom de race apparaît avec "<>". Plusieurs races seront séparés par un slash.

  6. Nation. Certaines cartes n'appartiennent à aucune Nation.

  7. Grade. De 0 à 4.

  8. L'icône de Skilll. Ils sont: Boost, Intercept, Twin Drive!!, et Triple Drive!!!

  9. L'icône de Trigger ou Effet Trigger. Ils sont: Heal trigger, stand trigger, critical trigger, et draw trigger.

  10. Puissance.

  11. Critical.

  12. Shield.



Zones de Jeu
Ce sont les zone de jeu ou vous et votre adversaire mettez vos cartes pour le combat. Les informations de cartes sont publiques ou cachées en fonction de la zone dans laquelle elles se trouvent. Quand plusieurs cartes doivent partir d'une zone à une autre en même temps, le joueur doit les bouger une par une.

  • Deck (山札 Yamafuda), c'est là où vous mettez votre Deck principal au début de partie et après avoir Shuffle le Deck. Les cartes dans cette zone sont empilées face cachées. Cette pile est une zone cachée, et aucun joueur ne peuvent voir les informations ou l'ordre de cette pile, ils ne peuvent non plus changer l'ordre de celle-ci sans raison autre que celle du jeu. Vous devez Shuffle et couper votre Deck à chaque début de partie.

  • G Zone (Gゾーン Jī-zōn), c'est là où est mis le G Deck au début de la partie, et toujours face caché. La G Zone est une zone cachée, mais vous pouvez regarder les informations, et changer l'ordre de votre cartes dans votre G Zone. Les cartes sont empilées face cachées, et les cartes face visible sont empilées dans une pile séparée. Le G Deck n'a pas besoin d'être Shuffle au début de partie.

  • Hand (手札 Tefuda), c'est là où vous mettez les cartes que vous piochez et ajouter pendant la partie. La Main est une zone cachée, mais seul les propriétaires des mains peuvent voir les informations des cartes s'y trouvant. Vous pouvez changez l'ordre des cartes comme vous le sentez. Garder toujours les cartes de votre main cachées pour que votre adversaire ne puisse les voire, à l'exception du nombre de cartes.

  • Drop Zone (ドロップゾーン Doroppuzōn), c'est la pile de cartes qui ont été retirés ou défaussées, elles sont face visible. Chaque Drop Zone est publique, et chaque joueur peut regarder le contenu des cartes. Vous pouvez changer l'ordre de votre Drop Zone. Quand une carte est mis dans la Drop Zone, mettez là au dessus de celles qui y sont déjà.

  • Field (フィールド Fīrudo),c'est là où vous mettez toutes vos unités, toujours face visible. Une carte dans un cercle est aussi vu comme étant sur le Field avec le cercle dont il dépend. Le Field est une Zone publique, et chacun des joueur peuvent regarder les informations des cartes qui s'y trouvent. L'ordre des cartes ne peuvent être changer sans raison, à l'exception de les bouger manuellement entre la Front row et la Back row dans le même colonne pendant la main Main Phase du joueur ou par effet. Le Field est constitué de deux lignes et trois colonnes, et contient un cercle Vanguard et 5 cercles de Rear-guards. Les colonnes sont divisées en "colonnes de droite", "colonne du milieu" et "colonne de gauche". Les lignes sont divisées en "Front Row" et "Back Row".

  • Circle (サークル Sākuru), c'est là où sont mis chaque unité individuellement. Chaque joueur a 7 cercles: 1 Vanguard cercle (VC), 1 cercle Gardien (GC), et 5 Rear-guard cercles (RC). Quand un carte est bougé d'un (RC) vers ailleurs autre qu'un autre (RC), incluant vers un cercle de Vanguard, sauf si c'est spécifié, l'unité est mise en verticale en état [Stand]. Quand une carte est dépacée/mise depuis le cercle Vanguard vers ailleurs autres que la Legion ou le Stride, incluant depuis un (RC), sauf si spécifié, elle est mise en position verticale en état [Stand]. Quand une carte est placé/mis en (GC), sauf si spécifié, elle est placé à l'horizontal en état [Rest]. Un cercle qui a une carte Lock sur lui, il n'est pas regarder comme cercle libre mais comme "Locked Circle".

  • Soul (ソウル Souru),  est la pile de cartes sous le Vanguard (ou Legion Leader), sois par le Ride ou par le coût d'une carte ou effet, sont toujours face visible. Le Soul n'est pas une partie du Field comme les Circles. Chaque Soul est une Zone publique, et chaque joueur peut regarder le contenu de cette zone. Vous pouvez changer l'ordre des cartes.

  • Damage Zone (ダメージゾーン Damējizōn), est là où vous mettez certaines cartes, sois quand votre Vanguard prend un dégât ou par effet ou coût de carte.Quand il y a 6 cartes ou plus dans le Dammage Zone, et qu'il n'y a plus d'action à résoudre à ce point, vous perdez la partie instantanément. La Dammage Zone est un zone publique, et chaque joueur peut regarder les cartes qui s'y trouvent qu'elles soient face visible ou face cachées. Les cartes qui sont face cachées dans cette zone ne porte que c'est informations et ne peut rien faire d'autres. Vous pouvez changer l'ordre des cartes dans la Dammage Zone. Quand une carte est mise dans la Dammage Zone, mettez là au dessus de celles qui y sont déjà.

  • Bind Zone (バインドゾーン Baindozōn), c'est la pile où sont mis les cartes qui ont été Bind par une coût ou effet de carte. Les cartes Bind sont empilées face visibles ou face cachées en fonction du coût ou de l'effet employé, mais elle sont Bind face visible par défaut. La Bind Zone est une zone publique, mais seul le propriétaire des cartes Bind face cachées peut voir les informations. Les cartes Bind face cachées ne possèdent plus aucunes informations. Vous pouvez changer l'ordre de vos cartes Bind.

  • Trigger Zone (トリガーゾーン Torigāzōn), c'est là où sont révélées temporairement les cartes pendant le Drive Check ou pendant la Dammage Check, et toujours face visible. Une fois par carte révélée, après le résolutions de tout les effets et actions pendant le check, le cartes qui ont été révélées en Trigger Zone sont mise dans la zone déterminée par le type de check qui à été fait. Les cartes qui sont révélées par le Drive Check sont mise en main, et les cartes révélées par le Dammage Check sont mise en Dammage Zone face visible. La Trigger Zone est une zone publique, et chaque joueur peuvent voir les informations des cartes qui s'y trouvent. L'ordre des cartes est varié et ne peuvent être changées. Quand une carte est mise dans cette zone, mettez là au de celles qui y sont déjà.

  • Exclusion Zone (除外ゾーン Jogaizōn), c'est là ou les cartes qui sont affectées par un coût ou un effet qui les retirent de la partie, comme la G Assist et l'Ultimate Stride, et sont empilées face visible. Quand une carte est mise dans cette zone, ça se réfère à "removed" ou "excluded". Chaque Exclusion Zone est une zone publique, et chaque joueur peuvent voir les informations s'y trouvant.



Détails
Voici quelles que règles complémentaire en cas de conflit lors de la résolution d'effet ou d'actions.

  • Pendant la révélation, le regard ou la recherche de carte dans une zone, ces cartes ne quittent pas la zone jusqu'à ce qu'une nouvelle action sois faite.

  • Pendant le Shuffle, même si les cartes d'une zone cachées doivent être révélées dans le processus, les informations des cartes ne peuvent être révélées ou vues.

  • Si une carte devait être déplacée vers une zone d'un joueur non spécifié, il sera alors déplacé dans la zone du possesseur.

  • Si une carte est déplacée d'une zone à une autre ou s'il est Unlock, si c'est n'est pas un mouvement "d'un cercle à un autre", alors la carte est considérée comme étant une nouvelle carte dans une nouvelle zone. Ce qui veut dire que tout les effets appliqués sur cette carte ne s'appliquent plus sur cette nouvelle carte. Ca ne veux pas dire que la carte est considérée comme arrivant sur le cercle "placed on".

  • Les colonnes adverses qui sont directement en face de vos colonnes sont considérées comme la même colonne.

  • Plusieurs unités dans le même cercle sont considérées comme étant dans la même colonne ou ligne.

  • Quand une unité est placé sur, ou est déplacée sur un (VC) ou (RC) ou il existe déjà une unité (à l'exception de la Legion), toutes les habilités qui doivent se résoudre à ce moment seront résolu en premier. Après ça, toutes les unités qui étaient avant sur le cercle:

                    - sont mise dans le Soul (si c'était un Vanguard).
                    - sont retirées en Drop Zone (si c'était un Rear-guard).
                    - deviennent Heart (si l'action était le Stride).

  • Quand plusieurs cartes sont déplacées d'une zone publique à une zone cachée en même temps, le possesseur des cartes décide de l'ordre dans lequel il va les placées, les autres joueurs ne peuvent savoir l'ordre des cartes qui ont été mise dans la nouvelle zone.

  • Lorsque l'effet d'une carte déplace une carte vers un autre zone, si une action est effectuée sur la carte qui a été déplacée, cette habilité suit la cartes qui a été déplacée et effectue l'action sur cette carte.



Commencer le combat


  1. Chaque joueur choisi un grade 0 dans son Deck et la place face caché dans son cercle de Vanguard (VC). Cette carte est appelée "First Vanguard".

  2. Chaque joueur mélange son Deck et coupe leur Deck. Ensuite, ils place leur Deck principale dans la zone de Deck face caché, et le G Deck dans la G Zone face caché.

  3. Utilisez une méthode aléatoire pour savoir qui commence la partie, comme par exemple pierre-papier-ciseaux ou jet de pièce. Celui qui joue en premier ne peut pas déclarer d'attaque.

  4. Piocher 5 cartes du dessus du Deck, elles deviendrons votre main de départ. Après la pioche, vous pouvez choisir un nombre de votre choix  de votre main, le remettre dans votre Deck et Shuffle votre Deck. Si vous faites cela, vous piochez le même nombre de carte que vous aviez remis dans votre Deck. Vous ne pouvez faire cette action qu'une seule fois.

  5. Quand les deux joueurs sont prêts, en même temps, tournez votre "First Vanguard" face visible, et dites "Stand Up, Vanguard!!".



Phases de combat


Chacun des joueurs passeront par ces différents phases dans cet ordre précis pendant leur tour, jusqu'à ce qu'un gagnant sois déclaré!

Stand Phase

Pendant votre Stand Phase, tournez toutes vos unités qui sont [Rest] (horizontal) en position [Stand] (vertical) une par une, à moins qu'elles ne soient empêchées par une habilité. Après avoir résolu tout les effets, passer à la Draw Phase

Draw Phase
La Draw Phase  contient deux étapes, qui doivent être fait dans cet ordre, et une seule fois par tour.

  1. Draw Step
    Prenez la carte du dessus de votre Deck, et ajoutez là à votre main sans la révéler.
  2. G Assist Step
    C.f Note G Assist


Ride Phase
La Ride Phase contient deux étapes, qui doivent être fait dans cet ordre, et une seule fois par tour.

  1. Ride Step
    Vous ne pouvez "Normal Ride" qu'un fois par tour. Choisissez une carte de votre main de grade égal ou supérieur de votre Vanguard actuel, et Ride le. L'unité choisie sera toujours ride en position [Stand] par défaut. Que vous Ridez ou non, après avoir résolu les effets, procédez à la Stride Step
  2. Stride Step
    C.f Note Stride, Ultimate Stride



Main Phase
Pendant votre Main Phase, vous vous préparez pour la bataille en jouant des unités et en utilisant des habilités. Dans l'ordre de votre choix, vous pouvez:

  • Vous pouvez Call autant d'unité de votre main que vous le souhaitez, uniquement un par une. Les cartes Call doivent avoir un grade égal ou inférieur à celui du Vanguard (ou Legion Leader).

  • Vous pouvez Call des unités par dessus des Rear-guard déjà présents sur le Field. Dans ce cas, les unités qui étaient présentent dans le cercle sont misent en Drop Zone.

  • Vous pouvez déplacez vos Rear-guard entre la Front Row et la Back Row de la même colonne. Vous pouvez inter-changer les position de deux cartes dans la même colonne. Quand une unité est déplacée d'un Rear-guard circle à un autre, il garde la position [Stand] ou [Rest] dans lequel il se trouve.

  • Jouez les habilités [ACT] (les actifs); les [ACT] de vos cartes ne peuvent être jouer uniquement pendant votre Main Phase. Il peut être activé autant de fois que voulu, tant que le coût peut être payé, exception faite pour les [ACT] qui ont [1/Turn] (une fois par tour).


Une fois que vous êtes prêt pour attaquer, passez à la Battle Phase en déclarant le passage.

Battle Phase
Pendant votre Battle Phase, avec vos unités de votre Front Row qui sont en position [Stand], vous pouvez attaquer les unités adverses. Il y a 7 étapes, qui doivent être faites dans l'ordre, et une seule fois par tour. Une bataille est considérée comme une bataille à partir du moment où elle commence. Même si le processus de la bataille est interrompu à mi-chemin, ou même si l'une des unités dans la bataille quitte le terrain, et passe à l'étape suivante, il compte toujours comme une bataille.

  1. Start Step

    C'est à ce moment où vous décidez d'attaquer ou non. Si vous choisissez de ne pas attaquer, passez directement à la End Phase, et aucune bataille ne sera menée. Si vous choisissez d'attaquer, passer à l'Attack Step, vous ne pouvez revenir en arrière.

  2. Attack Step

    L'Attack Step est là ou vous décidez quelle unité va attaquer en premier. Si il n'y a pas d'effet à faire à ce moment là, choisissez une de vos unité en position [Stand] dans votre Front Row, elle devient l'unité attaquante pour cette bataille, et mettez là en position [Rest] (ou [Rest] le Legion Leader ET le Legion Mate). Après avoir choisis, choisissez une unité dans la Front Row de votre adversaire autre que le Legion Mate, et il deviendra l'unité attaquée. L'état "unité attaquante" et "unité attaquée" reste tant qu'ils restent dans leur cercle respectifs, jusqu'à la fin de la bataille. Pour l'unité attaquante, l'unité attaquée deviens son adversaire de bataille, et inversement.

    Après avoir choisis l'unité attaquée, vous pouvez choisir une unité avec <Boost> dans la Back Row dans la même colonne que l'unité attaquante, mettez le en position [Rest] pour Booster l'unité attaquante. A partir de ce moment, l'unité choisie deviens "l'unité boostante" et l'unité attaquante deviens "l'unité boostée" par cette unité. Les état de ces cartes restent tant que les cartes ne sont pas déplacées de leur cercles respectifs, et jusqu'à la fin du tour.

    Jusqu'à la Close Step, tant que l'unité boostante est dans son cercle d'origine, la puissance continuera a être ajoutée à la puissance de l'unité boostée (même si le puissance augmente pendant la bataille due à un effet).

    Enfin, résolvez toutes les habilités qui s'activent dans l'ordre de votre choix, et passez à la Guard Step. - La vrai Bataille commence ici! -

  3. Guard Step

    La Guard Step est le moment où ton adversaire peut utiliser des gardiens pour se défendre de ton attaque. Cette étape s'applique une fois les autre habilités finies, et il peut l'appliquer dans l'ordre de son choix :


    • Ton adversaire peut choisir des cartes dans sa main et les Normal Call dans son (GC) en position [Rest].
    • Ton adversaire peut aussi choisir des Rear-guard en Front Row avec l'icône Intercept, et le déplacer en (GC) en position [Rest], à condition qu'il ne soit pas attaqué pendant la bataille.
    • Ton adversaire peut se défausser d'une carte avec Heal Trigger, et s'il le fait, il choisi un G Guardian face caché dans sa G Zone, et le Call en (GC) en position [Rest]. Cette action ne peut être faite que si les DEUX joueurs ont un Vanguard grade 3 ou plus, et que le nombre de G Guardian face visible dans sa G Zone est 3 ou moins.


A chaque fois que ton adversaire Call une nouvelle unité en (GC) ou déplace une unité en (GC) pendant la bataille, les unité qu'il aura choisi défendront l'unité attaquée. Ton adversaire peut Intercept autant de fois qu'il lui est possible.

Tant que les unités gardiennes sont dans le (GC), la puissance de l'unité attaquée est augmentée par le total des Shield des gardiens (si une unité n'a pas de Shield, alors son Shield est considéré comme étant de 0).

Après avoir résolu toute les habilités, quand ton adversaire a fini de Call et/ou d'Intercept, passez à la Drive Step.

Si ton adversaire choisi de ne pas se défendre contre l'attaque en cours, passer directement à la Drive Step.

  • Drive Step 

    Si l'unité attaquante est le Vanguard, vous avez un effet supplémentaire pendant l'attaque : le Drive Check (litt traduit : vérification de Drive). Le nombre de "Drive" dépendant du nombre de Drive Check que ton Vanguard est capable de réaliser. Si vous devez faire un Drive check multiple, vérifiez les un par un, et résolvez-les un par un.

    Pour Drive Check, mettez la carte du dessus de votre Deck dans votre Trigger zone face visible. Si la carte a le même clan qu'un unité sur ton (VC) ou (RC), résolvez tout les effets indiquez par l'icône de Trigger sur la carte dans l'ordre de votre choix.

    Plus d'information : Trigger (bientot un topic pour les triggers)

    Après avoir résolu tout les effets, mettez les cartes qui sont en Trigger Zone dans votre main, peut importe si les cartes on un icône de Trigger ou non. Ensuite, répétez ce procédé autant de fois que votre Vanguard a de Drive Check (ou Legion Leader).

    Plus d'information : Drive (bientot un topic pour le Drive)

    Après avoir fait tout les Drive Check, et tout les effets qui se sont déclenché, passez à la Dammage Step. Et la bataille arrive à son Climax maintenant!


  • Dammage Step

    La Dammage Step confirme que l'attaque a touché l'unité attaquée

    Comparez la puissance de l'unité attaquante avec la puissance de l'unité attaquée, et si la puissance de l'unité attaquée est inférieur ou égal à l'unité attaquante, alors l'attaque touche! Si l'unité attaquante ou l'unité attaqué quitte le Field, ou le Maitre d'une de ses cartes a changé, ou si une de ces unités s'est déplacées vers un autre cercle, alors les puissances ne sont pas comparées, et l'attaque ne touche pas

    Si l'attaque touche, il y a deux possibilités, qui dépendent de l'unité qui est touchée. Aussi, retirez tout les gardiens (autre que les G Guardians) qui ont défendu, et mettez tout les G Guardians  qui ont défendu dans la G Zone du propriétaire face visible.


    • Si c'est un Vanguard, alors l'unité attaquante inflige autant de dégâts que de Critical qu'il a (ou le Legion Leader a). Si son Critical est égal à 0 ou moins, alors l'attaque ne fait pas de dégâts, et si les dégâts sont égaux à 0 ou moins, ils ne sont pas traiter comme infligés.
    • Si c'est un Rear-guard, retirez-le. Après ça, résolvez tout les effets, et passez à la Close Step.